הפריריליס הראשון שלי היה בלגן. ישבתי מול ערימה של קלפים שלא הכרתי, עם שעון שרץ, ועם תחושה שכל מי שמסביבי יודע בדיוק מה הוא עושה ורק אני לא. בניתי דק בחמישה צבעים בכדי "לשחק את כל הקלפים הטובים", הפסדתי שלושה סיבובים ברצף וחזרתי הביתה משוכנע שאני גרוע במשחק.
לא הייתי גרוע במשחק. פשוט לא ידעתי את הכללים הלא-כתובים של סילד. וזה הדבר היפה - הכללים האלה ניתנים ללמידה, הם זהים פחות או יותר בכל סט, ואחרי שתפנימו אותם תיכנסו לכל פריריליס עתידי עם יתרון אמיתי על חצי מהשולחן.
המדריך הזה הוא כל מה שהייתי רוצה שמישהו יספר לי לפני אותו ערב, ואז קצת יותר. הוא ארוך, וזה בכוונה - בניתי אותו ככה שתוכלו לקרוא אותו פעם אחת ברצף לפני האירוע הראשון שלכם, ואז לחזור אליו ולדלג ישר לקטע שאתם צריכים לפני כל סט חדש. סימנתי לאורך הדרך קטעים למתקדמים, אז אם אתם רק מתחילים, מותר לכם לדלג עליהם בקריאה ראשונה ולחזור אליהם כשתרגישו מוכנים. בסוף יש גם מקרא מונחים מלא, אז אם נתקעתם על מילה - גללו למטה. אין כאן שום דבר שקשור לסט מסוים. הכל נצחי.
בואו נתחיל מההתחלה.
מה זה בכלל פריריליס, ולמה זה הפורמט הכי טוב להתחיל בו
פריריליס הוא ההזדמנות הראשונה לשחק עם סט חדש, בדרך כלל שבוע לפני שהוא יוצא רשמית לחנויות. כל סט חדש מקבל פריריליס, וזה קורה כל כמה חודשים, אז גם אם פספסתם את האחרון - הבא כבר בדרך. והקרוב ביותר ממש מעבר לפינה: סוף השבוע של הפריריליס של Marvel Super Heroes, 19-21 ביוני - ריכזתי בכתבה נפרדת את כל מה שצריך לדעת על הסט, כולל כל אירועי הפריריליס בארץ.
הפורמט הוא כמעט תמיד סילד (Sealed). זה אומר שאתם לא באים עם דק מהבית. אתם מקבלים ערכת קלפים סגורה, פותחים אותה במקום, ובונים ממנה דק של 40 קלפים. כולם בשולחן מקבלים את אותה כמות חבילות, אף אחד לא יודע מראש מה ייפול לו, וכולכם לומדים את הסט יחד תוך כדי משחק. בשל כך זה הפורמט הכי שוויוני שיש, והכי ידידותי למתחילים - אתם לא צריכים אוסף, לא צריכים ניסיון, וכל מי שיושב מולכם נמצא בדיוק באותה סירה.
מה שתקבלו בערכה (זה משתנה קצת בין סט לסט, אבל פחות או יותר):
- שש חבילות משחק (Play Boosters) של הסט
- קלף פויל קידום אחד, רר או מיתיק, והוא חוקי לשחק בדק שלכם
- קוביית ספינדאון (d20) לספירת חיים
- אדמות בסיסיות (החנות מספקת אותן, בכמות בלתי מוגבלת)
- לפעמים גם קוד ל-MTG Arena

הנה דבר שחשוב להבין ושמרגיע הרבה אנשים: פריריליס רץ ברמת אכיפה רגילה (Regular REL). בעברית פשוטה - זה אירוע חברותי. אין רישום דק רשמי, אף אחד לא בודק אתכם, ומותר אפילו לשנות את הדק בין הסיבובים. כל הקלפים שלא נכנסו לדק הופכים אוטומטית לסיידבורד שלכם, וביניהם תוכלו לבחור קלפים שמתאימים יותר ליריב הבא. (יש על זה קטע שלם בהמשך, כי זה אחד הדברים הכי מנוצלים-בחסר אצל מתחילים.)
מבחינת זמנים: בדרך כלל יש לכם בערך 30 עד 45 דקות לבנות את הדק, ואז שלושה עד חמישה סיבובים של כ-50 דקות כל אחד. תכננו ערב של ארבע-חמש שעות. תביאו חטיף.
הרעיון הגדול: תהיו משעממים
לפני שנגיע לאיך-בונים, אני רוצה להכניס לכם לראש את הרעיון שכל המדריך הזה נשען עליו. הוא לא אינטואיטיבי, הוא קצת מאכזב, והוא נכון לחלוטין:
הדרך לנצח בסילד היא להיות משעממים.
לא להיות חכמים. לא לבנות קומבו מתוחכם. לא לפתוח את הנדיר הכי שובר-שוויון. פשוט לבנות דק עקבי בשני צבעים, עם חלוקת מאנה טובה, שמשחק קלפים סבירים בכל תור. זה לא מרשים, אבל זה מנצח.
בואו ננסה ניסוי מחשבתי קטן ששמעתי פעם. נניח שאתם הולכים לשחק נגד שחקן עולמי, מהטובים בעולם, אלף פעמים. לפני הסדרה נותנים לכם לבחור יתרון אחד מבין שניים:
- אופציה א': מובטח לכם קלף פצצה מטורף בדק.
- אופציה ב': מובטח לכם שתמיד תשחקו אדמות ויהיו לכם קלפים לשחק בתורות 2 עד 5, בזמן שהיריב חווה את כל הבעיות הרגילות של מזל וחוסר-מזל.
במשחק בודד? אולי הייתי לוקח את הפצצה ומקווה לטוב. אבל על פני אלף משחקים? אני בוחר את אופציה ב' בלי להסס. כי על פני כל כך הרבה משחקים, גם השחקן הטוב בעולם ייתקע לפעמים על שתי אדמות, ובזמן הזה אני אשחק חמישה-שישה מאנה כל תור ואדרוס אותו. פצצה אחת לא מנצחת את היריב אם הוא משחק קלפים על חלוקת המאנה. עקביות, לעומת זאת, מנצחת אותו שוב ושוב ושוב.
תזכרו את זה. כשתעמדו מול הפול שלכם ותתלבטו אם להידחף לצבע שלישי בשביל קלף נוצץ, או אם להוריד עוד אדמה בשביל עוד קלף מגניב - "תהיו משעממים" הוא התשובה הנכונה כמעט תמיד.
סילד הוא פורמט איטי, ולמה זה משנה הכל
עוד דבר שחייבים להבין מראש, כי הוא קובע איך בונים: משחקי סילד נמשכים הרבה זמן. נדיר שמשחקים נגמרים לפני תור שש-שבע, ולפעמים הם מתמשכים עד תור חמש-עשרה או עשרים. עם שש חבילות בלבד, קשה לכל אחד לבנות דק חד ומהיר, אז רוב המשחקים הם עניין ארוך שבו שני הצדדים מציבים יצורים עד שהלוח נתקע.
מתוך זה נובע שיש בערך שלוש דרכים שבהן משחק סילד מוכרע:
- 1. מישהו נתקע על מאנה. הצד עם השליפה המגעילה פשוט לא הצליח לשחק את הקלפים שלו. זה מתסכל, וזה קורה הרבה. הדרך להישאר בצד הנכון של זה היא מאנה בייס אמין (עוד מעט).
- 2. למישהו יש פצצה שאין לו תשובה. קלף אחד שמשנה את כל המשחק, והיריב לא הצליח להסיר אותו. הדרך להישאר בצד הנכון של זה היא לשחק פצצות בעצמכם, ובעיקר לדאוג להמון רימובלים.
- 3. המשחק נמשך ונמשך, והלוח נתקע. שני הצדדים שרדו, אף אחד לא נתקע, ועכשיו יש ערימת יצורים שאף אחד לא יכול לתקוף דרכה. למצב הזה קוראים תקיעת לוח (creature stall), והוא נפוץ מאוד בסילד. מי שמנצח כאן הוא מי שיש לו דרך לשבור את התקיעה.
איך שוברים תקיעת לוח? שתי דרכים עיקריות, ושתיהן שוות זהב בסילד:
- יתרון קלפים (card advantage). פשוט לראות יותר קלפים מהיריב, ולשמור על מנוע שלא נגמר. במשחק ארוך, הצד שמייצר קלפים נוספים מנצח.
- יצורים מתחמקים (evasion), בעיקר עם תעופה. כשהאדמה נתקעת, יצור מעופף אחד מעביר נזק ומסיים משחקים. הערך של מעופפים בסילד מזנק לשמיים.
ועוד גורם שמכריע משחקים ארוכים: הצפת מאנה (mana flood). כשמשחק נמשך, בסופו של דבר אתם מתחילים למשוך יותר מדי אדמות, וחלק נכבד מהמשיכות הופך לאוויר. זה בלתי נמנע. הדרך למזער את הנזק היא לבנות מאנה בייס מסודר, לארוז קלפים בעלי אימפקט גבוה ויתרון קלפים, ולכלול מאנה סינקים - דרכים לבזבז מאנה עודפת בשלב מאוחר.
תחזיקו את כל זה בראש בזמן הבנייה. אתם לא בונים למרוץ של חמישה תורות. אתם בונים למשחק ארוך, ואתם רוצים שכל קלף שתמשכו בתור 12 עדיין יהיה שווה משהו.
תהליך הבנייה במבט מהיר
לפני שנצלול לפרטים, הנה כל התהליך בתרשים אחד. ככה זה ייראה, בכל פעם, מהרגע שפתחתם ועד שהדק מוכן:
עכשיו בואו נפרק כל שלב לעומק.
שלב ראשון: לפתוח, למיין, ולחפש את הזהב
פתחתם את החבילות. לפניכם בערך 90 קלפים. אל תיבהלו ואל תתחילו לבנות שום דבר עדיין. יש סדר עבודה, והוא חוסך לכם זמן ועצבים.
קודם כל, תמיינו לפי צבע. שש ערימות: לבן, כחול, שחור, אדום, ירוק, ועוד ערימה צדדית לקלפים רב-צבעוניים, חסרי צבע ואדמות מיוחדות. זה נשמע טכני אבל זה הצעד הכי חשוב בבנייה כולה, כי ברגע שהקלפים מסודרים מול העיניים אתם פתאום רואים את התמונה: באילו צבעים יש לכם הרבה קלפים טובים, ובאילו יש לכם אבק.

אחר כך, תסתכלו על האדמות המיוחדות שלכם. כל אדמה שמפיקה יותר מצבע אחד היא זהב, כי היא קובעת אילו צירופי צבעים יהיו אמינים. אם פתחתם שלוש אדמות שמפיקות לבן-שחור, זה כבר רמז חזק לאן ללכת. תעשו את זה מוקדם.
ואז, תזהו את הקלפים הכי חזקים. עברו על הנדירים והמיתיים. מי מהם פצצה (Bomb) - קלף שמנצח משחקים בכוחות עצמו? יצור ענק שקשה לעצור, פלאנסווקר, או לחש שמשנה את כל מהלך המשחק. תסמנו לעצמכם גם את הרימובל הטוב ואת האנקומונים החזקים.
ולבסוף, תפרידו הצידה את מה שאתם לא מתרגשים לשחק. רוב הקלפים שהם לא יצור ולא רימובל, וגם היצורים החלשים. תמיד תוכלו לחזור לערימה הזו אם הדק שלכם יוצא קצר בכמה קלפים, אבל עכשיו היא רק מבלבלת.
עכשיו, כשהכל פרוס מולכם, יש לכם תמונה. איפה הפצצות? איפה תיקון המאנה? אילו צבעים עמוקים בקלפים טובים ואילו רדודים? מכאן מתחילים לבנות.
שלב שני: למצוא את שני הצבעים שלכם
זה אולי השיעור הכי חשוב במדריך כולו, אז קחו אותו ללב: תשחקו שני צבעים.
לא חמישה. לא ארבעה. שניים, אולי שניים עם ספלאש קטן (נגיע לזה). הסיבה פשוטה ואכזרית - הדרך הכי קלה להפסיד בסילד היא לא להצליח לשחק את הקלפים שלכם כי המאנה לא משתפת פעולה. דק בחמישה צבעים עם שלושה-ארבעה מקורות לכל צבע יושב לכם בידיים ובוכה. דק בשני צבעים פשוט עובד.
איך בוחרים את השניים? תסתכלו על הערימות ותשאלו: באילו שני צבעים יש לי הכי הרבה קלפים ששווה לשחק, ובמיוחד הכי הרבה כוח? הצבעים החזקים הם אלה שבהם יש לכם פצצות, רימובל טוב, ויצורים יעילים. תספרו, תשוו, ותבחרו את הזוג שמותיר אתכם עם הכי הרבה קלפים איכותיים. אם פתחתם המון תיקון מאנה בצירוף מסוים, זה גם משקל לטובתו.
ולמתחילים, סוד קטן: אם אתם לא בטוחים, אין בעיה לשחק את מה שכיף לכם. פריריליס הוא אירוע חברותי. אבל אם המטרה היא לנצח, לכו אחרי הכוח והעקביות.
חמשת הצבעים בלימיטד: מה כל אחד מביא לשולחן
בשביל לבחור צבעים חכם, כדאי להבין מה כל צבע עושה הכי טוב. החלוקה הזו לא משתנה הרבה בין סטים - היא חלק מה-DNA של המשחק. תנו את הדגש לשורת הרימובל, כי בלימיטד היכולת לטפל באיומים שווה יותר מכל דבר אחר.
לבן הוא צבע של יצורים קטנים ויעילים שהולכים רחב ("go wide"), מעופפים, וקצת לייפגיין. הרימובל שלו נוטה להיות הגלייה (exile) או נטרול-זמני יותר מהריגה ישירה, ולפעמים מותנה. לבן מצוין כשרוצים ללחוץ עם המון יצורים קטנים, אבל הוא לרוב צריך שהשותף יביא את קלפי ההרס החזקים.
כחול לא הורג, הוא מנהל. הוא מביא יתרון קלפים, טמפו, מעופפים, הקפצות (החזרת יצורים ליד), וביטולי לחשים. יכולת ההרס שלו חלשה - הוא לא ימחק לכם יצור מהלוח. בשל כך כחול כמעט תמיד רוצה שותף שמביא רימובל אמיתי.
שחור הוא מלך הרימובל על יצורים, ובדרך כלל הצבע עם הכי הרבה קלפי ההרס והגמישים ביותר. הוא גם מביא יתרון קלפים (לרוב תמורת חיים), החזרה מהקבר, ויצורים מאיימים. אם אתם אוהבים לשלוט במשחק, שחור יהיה לעיתים קרובות אחד הצבעים שלכם.
אדום הוא הצבע היחיד שנותן גם לחץ מהיר וגם הרס ישיר, דרך קלפי Burn שגם הורגים יצורים וגם פוגעים ביריב עצמו. הוא מביא אגרסיה, מהירות, ולרוב גם הרס ארטיפקטים ואדמות. החיסרון: קלפי Burn מתקשים להפיל יצורים גדולים עם חוסן גבוה, אז מול ירוק גדול צריך תוכנית.
ירוק מביא את היצורים הכי גדולים, את הרמפ (האצת מאנה) שמאפשר לשחק קלפים יקרים מוקדם, את התיקון מאנה הכי נוח, ואת הרימובל-דרך-קרב (היצור שלכם נוגח ביצור של היריב). ירוק דורש שיהיה לכם גוף גדול על השולחן, אבל זה בדיוק מה שהוא עושה הכי טוב.
הכלל שמחבר את הכל: זוג טוב הוא בסוף שני צבעים טובים שמדברים אותה שפה. צבע עם רימובל עמוק (שחור, אדום) עולה בערכו, וצבע שנשען רק על סינרגיה וטמפו (כחול, לבן לבד) צריך שותף שיכסה לו על החולשה.
איך מעריכים קלף: הלב של הבנייה
זה החלק שמפריד בין מי שבונה דק טוב למי שבונה ערימה של קלפים יקרים. שווה להשקיע בו, כי הוא חוזר על עצמו בכל החלטה.
שיטת הדרגות: דרגו כל קלף לפי טיר
הדרך הכי פשוטה ויעילה לארגן פול, ולמדתי אותה מ-ריד דיוק, היא לחלק כל קלף לאחת מחמש דרגות (טירים). לא לדרג את כל הקלפים בסדר מדויק - רק לשייך כל אחד לקבוצה לפי עוצמה:
- 1. פצצות - מנצחות משחקים לבד. אם פתחתם, הן בונות את הדק. תשחקו כל פצצה שתוכלו.
- 2. רימובל פרמיום - רימובל יעיל, אמין וזול, שגם מסוגל לענות על הפצצות של היריב. תשמחו על כל אחד כזה.
- 3. פילר חזק - רוב הדק. היצורים הטובים ברמת קומון ואנקומון, רימובל שאולי קצת יקר אבל אמין, וכמה מהקלפים הלא-יצוריים הכי טובים. הקלפים שכמעט אף פעם לא תחתכו.
- 4. פילר חלש וקלפי סיידבורד - קלפי "קח-או-עזוב" שממלאים חורים. נורמלי לשחק כמה כאלה.
- 5. חסרי תועלת - תעשו לעצמכם טובה ותתנהגו כאילו הם לא קיימים.
ברוב הפולים יהיו לכם פצצה אחת או שתיים, שניים-שלושה קלפי רימובל פרמיום, וכל השאר פילר. זה בסדר גמור. ככה נראה כמעט כל דק סילד. הקומונים, אגב, הם הבשר של הדק - תפתחו מהם הכי הרבה, אז שווה לדעת אילו מהם טובים, ובמיוחד מי מהם רימובל. רימובל קומוני הוא מהקלפים השווים ביותר בכל פול.
העיקרון: כוח חלקי עלות
מתחת לדרגות, יש דרך מצוינת לחשוב על כל קלף, ולמדתי אותה מהספרים של פטריק צ'פין: הערך של קלף שווה לאפקט שלו חלקי העלות שלו. כמה אתם מקבלים, חלקי כמה אתם משלמים. קלף שעושה הרבה תמורת מעט מאנה הוא קלף יעיל, וקלפים יעילים מנצחים משחקים.
מבחן הסטטיסטיקה: מה נחשב יצור הוגן
בשביל יצורים, יש בסיס הוגן שאפשר להשוות אליו: יצור שהכוח והחוסן שלו שווים בערך לעלות שלו. כל מה שמעבר לבסיס - יכולת מגניבה, סטטיסטיקות מנופחות, אפקט-כניסה - הוא הבונוס שאתם מחפשים. הנה טבלת ייחוס גסה (זה זז קצת בין סט לסט, אבל זו נקודת התחלה):
- עלות 1: 1/1 עד 2/1
- עלות 2: 2/2
- עלות 3: 3/3 (או 2/4, או 3/2 עם יכולת)
- עלות 4: 4/4 (או 3/5)
- עלות 5: 5/5 (או 4/6)
- עלות 6: 6/6 (או 5/7)
יצור שעומד על הבסיס וגם יש לו מילת מפתח שימושית או אפקט-כניסה הוא מעל הקצב, וזו בחירה טובה. יצור מתחת לבסיס צריך יכולת ממש חזקה בכדי להצדיק את עצמו.
ועוד דקה אחת בנושא יצורים: כשהסטטיסטיקות לא מאוזנות, כוח עדיף על חוסן. יצור 2/1 כמעט תמיד טוב יותר מ-1/2 באותה עלות, כי הוא הורג מהר יותר וסוחר כלפי מעלה. נקודת כוח עובדת בשבילכם, נקודת חוסן רק שורדת. (החריג: אם אתם הדק המתגונן והאיטי, חוסן גבוה דווקא מעולה לחסימה.)
מילות המפתח שמשנות משחקים בלימיטד
מילת מפתח אחת טובה יכולה להפוך יצור בינוני לכוכב. הנה הקיצור של מה ששווה לחפש:
- תעופה (Flying) - נחסם רק על ידי מעופפים או ריץ'. ערך גבוה מאוד - שובר תקיעת לוח.
- ריץ' (Reach) - יכול לחסום מעופפים. טוב להגנה מול מעופפים.
- דת'טאץ' (Deathtouch) - כל נזק שהוא גורם הורג. מצוין - סוחר כלפי מעלה ומרתיע.
- לייפלינק (Lifelink) - מרוויח חיים בגובה הנזק. חזק מול אגרו ובמרוצים.
- טראמפל (Trample) - נזק עודף עובר דרך החוסם. מצוין על יצורים גדולים.
- ויג'ילנס (Vigilance) - תוקף בלי להיטאפ. תוקף ומגן באותו תור.
- פירסט סטרייק (First strike) - פוגע ראשון בקרב. מנצח קרבות ומרתיע חסימות.
- מנאס (Menace) - חייב שני חוסמים. התחמקות קלה.
- וורד / הקספרוף (Ward / Hexproof) - מוגן מרימובל ממוקד. מגן על יצורים חשובים.
- מהירות (Haste) - יכול לתקוף מיד. אגרסיבי, מנצל יתרון.
- פלאש (Flash) - אפשר לשחק בתור היריב. הפתעה, חסימה אורבת.

לא צריך לשנן הכל. רק תזכרו שמעופף, דת'טאץ' וטראמפל הם בדרך כלל הכי שווים בסילד, כי הם פותרים את הבעיה הכי גדולה של הפורמט - הלוח שנתקע.
תפקידי קלפים: מה כל קלף עושה בדק
עוד דרך טובה להסתכל על הפול: לא רק "כמה הקלף חזק" אלא "איזה תפקיד הוא ממלא". דק טוב צריך תמהיל:
- יצורים מוקדמים (2-דרופים) - שלא תידרסו בהתחלה.
- יצורים מתחמקים - שיעבירו נזק כשהלוח נתקע.
- יצורי ערך / מולדריפטר - שמייצרים קלף או אפקט גם אם מתים.
- חוסמים / קירות - חוסן גבוה שעוצר אגרו.
- רימובל - תשובות לאיומים של היריב.
- קומבט טריקס - הפתעות בקרב.
- קלפי סיום (top-end) - הפצצות והיצורים הגדולים שגומרים משחק.
- תיקון מאנה - שתמיד תוכלו לשחק את הצבעים שלכם.
כשבונים, שואלים "מה חסר לי?" יותר מ"מה הכי חזק?". אם יש לכם חמישה קלפי סיום ואפס 2-דרופים, הקלף הבא שייכנס הוא 2-דרופ, גם אם הוא לא מרשים.
השאלה הכי חשובה: מה הקלף יעשה בדרך כלל?
הנה כלל זהב שיחסוך לכם עשרות הפסדים: אל תשאלו מה הקלף יכול לעשות. תשאלו מה הוא סביר לעשות ברוב המשחקים.
כל קלף טוב לפעמים. קלף שדורש תנאי מסוים, או שעובד רק בקומבו ספציפי, או שטוב רק נגד סוג מסוים של יריב, יהיה מת ביד שלכם ברוב המשחקים. אתם רוצים קלפים שטובים תמיד, או לפחות ברוב המקרים. תמזערו טעויות בבנייה בדיוק כמו במשחק - אל תכניסו קלפים צרים ומותנים, וכבר העליתם את אחוז הניצחון שלכם.
והיזהרו במיוחד מאפקטים סימטריים - קלפים שמשפיעים גם עליכם וגם על היריב, או שנותנים ליריב למשוך קלפים. הם כמעט תמיד רעים בסילד. אם קלף עוזר לשני הצדדים, הוא בדרך כלל עוזר ליריב בדיוק כמוכם, וזה לא מה שאתם רוצים.
רימובל זה מלך
אם תיקחו מהמדריך הזה משפט אחד, שזה יהיה זה: בסילד, רימובל טוב שווה כמעט תמיד יותר מכל יצור פרט לטובים שבטובים. נקודה.
למה? כי בלימיטד, בניגוד לדקים מובנים, ליריב שלכם לא תמיד תהיה התשובה המושלמת לכל קלף. הרימובל שלכם תמיד יעשה את העבודה - יוריד את הפצצה שלו, יפנה דרך ליצורים שלכם, ויקנה לכם זמן. אל תזלזלו בקלף שכל מה שהוא עושה זה להרוג יצור. הקלף הזה הוא הזהב של הפול. אם יש לכם שני קלפים והאחד הוא יצור בינוני והשני הוא רימובל בינוני - קחו את הרימובל. כמעט תמיד.
אבל לא כל רימובל נולד שווה. יש הבדל גדול בין רימובל לא-מותנה (הורג כל יצור) לרימובל מותנה (הורג רק יצורים שעומדים בתנאי - רק קטנים, רק מעופפים, רק בעלות מסוימת). ככל שהתנאי קל יותר לעמוד בו, הרימובל טוב יותר. תעדיפו לא-מותנה כשאתם יכולים, תמזערו מותנה, אבל תזכרו - רימובל מותנה כמעט תמיד עדיף על אפס רימובל. אם זה מה שיש, זה מה שמשחקים.


קצת אינטואיציה לגבי מי עושה רימובל הכי טוב לכל סוג איום (זה מתחלף קלות בין סטים, אבל הקווים הכלליים יציבים):
- על יצורים: שחור הוא המלך, אדום צמוד אחריו עם ה-Burn.
- על אדמות וארטיפקטים: אדום וירוק.
- על אנצ'נטמנטים: לבן וירוק.
- כחול לא הורג כמעט כלום, אבל מחזיר יצורים ליד, גונב, ומבטל לחשים עוד לפני שהם נוחתים.
יצורי באנסלייר מול יצורי מולדריפטר (קטע למתקדמים)
זה רעיון קצת מתקדם. אם אתם בפריריליס הראשון, אפשר לדלג ולחזור.
כל יצור במשחק שייך בערך לאחת משתי משפחות:
יצורי באנסלייר הם יצורים שכל הערך שלהם נמצא בגוף עצמו. הם גדולים ומאיימים, אבל אם היריב הורג אותם - לא קיבלתם כלום. הם מצוינים, אבל הם מדליקים את הרימובל של היריב.
יצורי מולדריפטר הם יצורים שנותנים לכם ערך גם אם הם מתים. למשל יצור שמושך לכם קלף כשהוא נכנס לזירה, או שמסיר יצור של היריב בכניסה. גם אם הורגים אותו מיד, כבר הרווחתם. ולכן הם הרבה יותר עמידים מול דק מלא רימובל.


ולמה זה משנה בסילד? כי סילד מלא ברימובל. כלל אצבע פשוט: כשהפול שלכם מלא ביצורים מסוג מולדריפטר, הרימובל של היריב הופך לחלש נגדכם, כי כל הריגה עדיין משאירה אתכם ברווח. זה לא אומר לוותר על הבאנסלייר הגדול שפתחתם - אומר רק להבין שהוא חושף אתכם, ולאזן אותו בכמה יצורים שנותנים ערך גם אחרי המוות.
עוד כמה נקודות ששוות זהב בלימיטד
- קומבט טריקס (לחשים מהירים שמשנים קרב, כמו לתת ליצור שלכם +3/+3 באמצע חסימה) חזקים בלימיטד הרבה יותר מבדקים מובנים, כי ליריב אין תמיד את התשובה. יצור אחד טוב בקרב מפתיע יכול לזכות בקרב שלם. וכלל קטן: כל טריק עדיף על קלף מת ביד, אבל טריקים טובים הם אלה שמפתיעים.
- יצורים אקראיים עדיפים על לחשים אקראיים. רוב היצורים בסט הם לפחות סבירים. לחש אקראי, לעומת זאת, יכול להיות פשוט חסר תועלת בדק שלכם.
- בסילד, שהוא איטי יותר, קלפים שנחשבים "איטיים מדי" בדראפט פתאום זוהרים: יתרון קלפים, ערך שמצטבר לאורך זמן, ומאנה סינקים. מצד שני, קלפי טמפו רגעיים (כמו לגנוב יצור לתור אחד או להחזיר יצור ליד) נוטים להיות פחות טובים, כי קשה לתרגם יתרון זמני לניצחון במשחק ארוך.
שלב שלישי: לבנות את ה-23
עכשיו לחלק הטכני, וזה החלק שכולם מסכימים עליו פה אחד בכל מדריך שתקראו: דק סילד הוא 40 קלפים בדיוק. מתוכם 17 אדמות ו-23 קלפים שאינם אדמה.
אל תשחקו 41. אל תשחקו 45. בדיוק 40. כל קלף מעבר ל-40 רק מדלל את הסיכוי שלכם למשוך את הפצצות והרימובל שלכם בזמן. דק קטן ורזה = אתם רואים את הקלפים הטובים שלכם מהר יותר. זהו, זה כל הסוד.
CABS: שלד פשוט לדק
יש שלד נחמד לזכור בשם CABS, וזה ראשי תיבות של שלושת סוגי הקלפים שבונים דק לימיטד טוב: יצורים, רימובל, וטריקים (Creatures, Removal, Combat tricks). זהו. לא משיכת קלפים מפוארת, לא אנצ'נטמנטים חכמים. רוב הדק שלכם הוא יצורים, קצת רימובל, וקומץ טריקים. זו לא הדרך האופטימלית המוחלטת, אבל זו נקודת פתיחה מצוינת, ולמתחיל היא תנצח המון משחקים.
חלוקה טיפוסית של דק 40 קלפים:
- 17 אדמות
- 16 עד 18 יצורים
- 3 עד 4 קלפי רימובל
- 2 עד 3 קומבט טריקס
זה שלד, לא חוק. בפול אחד יהיה לכם יותר רימובל, בפול אחר פחות. אבל אם אתם מתחילים ולא בטוחים, השלד הזה ישרת אתכם נאמנה. הכלל החשוב: תשחקו מעט מאוד קלפים שהם לא יצור ולא רימובל. אם קלף הוא לא איום ולא תשובה לאיום, כדאי שיעשה משהו ממש-ממש מיוחד כדי להיכנס.
חלוקת המאנה
חלוקת המאנה (mana curve) היא חלוקת הקלפים שלכם לפי עלות. המטרה: שיהיה לכם מה לעשות בכל תור, מההתחלה ועד הסוף. אם כל הדק שלכם יקר, תמותו לפני שתספיקו לשחק כלום. אם כולו זול, ייגמר לכם הגז ותידרסו. האיזון הוא הכל.
הנה תבנית טובה לחלוקת ה-23 קלפים, וזו נקודת הפתיחה כמעט בכל סט:
- עלות 1: קלף אחד או שניים
- עלות 2: 6-8 קלפים (עמוד השדרה)
- עלות 3: 5-6 קלפים
- עלות 4: 3-4 קלפים
- עלות 5: 2-3 קלפים
- עלות 6 ומעלה: 0-1
תשימו לב כמה כובד יש בעלויות 2 ו-3, וכמה מעט יש למעלה. הפצצות היקרות הן תבלין, לא המנה העיקרית. אתם רוצים אחת-שתיים מהן, לא חמש. אם חלוקת המאנה שלכם קופצת בעמודת ה-6-ומעלה, משהו השתבש - חזרו ותקנו לפני שאתם מתחילים לשחק.
שלוש דקויות חשובות לחלוקת המאנה:
- תחשבו באיזה תור תשחקו את הקלף, לא רק כמה הוא עולה. קלף בעלות 2 שדורש תנאי שמתממש רק מאוחר הוא לא באמת 2-דרופ. ספרו את חלוקת המאנה לפי מתי תשחקו קלף בפועל.
- אל תעמיסו יותר מדי קלפים זולים וחלשים. סילד הוא משחק ארוך, וקלפים זולים נוטים להיות חלשים יותר. תשחקו מספיק זולים כדי לא להידרס מוקדם (בערך חמישה-שישה יצורים בעלות 1-2 זה בדרך כלל מספיק), ומשם תתרכזו בקלפים בעלי אימפקט שינצחו לכם את המשחק הארוך.
- תמלאו תפקידים, לא רק "קלפים הכי טובים". כשאתם בונים, תשאלו מה הדק צריך. כמעט תמיד התשובה מתחילה ב: 2-דרופים (הכי חשוב), רימובל, וקלף-סיום אחד או שניים שיגמרו את המשחק. אם חסר לכם 2-דרופ, קחו אותו על פני קלף "חזק יותר" שכבר יש לכם כמותו.
איזה סוג דק פתחתם? אגרסיבי, מידריינג, או שולט
רוב דקי הסילד הם מידריינג - תערובת מאוזנת של יצורים, רימובל וכמה פצצות. זו ברירת המחדל, וזה בסדר גמור. אבל שווה לזהות לאן הפול שלכם נוטה, כי זה משנה כמה החלטות בבנייה.
דק אגרסיבי - אם פתחתם המון יצורים זולים ויעילים, מעט פצצות, וקצת רימובל מוקדם. כאן תרצו חלוקת מאנה נמוכה, יצורים מתחמקים, וקומבט טריקס, והמטרה היא לסיים את המשחק לפני שהיריב מתבסס. דק כזה אפילו שמח לרדת ל-16 אדמות לפעמים, אם חלוקת המאנה ממש נמוכה.
דק שולט (קונטרול) - אם פתחתם הרבה רימובל, יתרון קלפים וכמה פצצות גדולות. כאן תרצו לשרוד את המשחק המוקדם, לסחור רימובל מול האיומים של היריב, ולנצח בארוך עם הקלפים החזקים יותר. דק כזה לפעמים רוצה 18 אדמות וקצת יותר קלפים יקרים.
דק מידריינג - הרוב המוחלט. חלוקת מאנה מאוזנת, 17 אדמות, יצורים טובים, רימובל, ופצצה או שתיים. אם אתם לא בטוחים מה פתחתם - אתם פתחתם מידריינג, ותבנו לפי כל מה שכתוב במדריך הזה.
החשיבות של הזיהוי הזה תחזור בהמשך, בקטע על "מי על החרב" - כי גם בתוך משחק בודד, התפקיד שלכם משתנה לפי היריב.
שלב רביעי: המאנה בייס, או "אל תרמו על אדמות"
הגענו לחלק שהכי הרבה מתחילים מזלזלים בו, ולכן הכי הרבה מפסידים בגללו. למען האמת, מאנה היא העדיפות הראשונה שלכם בסילד. מאנה בייס אמין וחלוקת מאנה מאוזנת הם חצי מהקרב. 17 אדמות זה לא מספר שזורקים בסוף הרשימה כמחשבה שנייה. זה חצי מהמשחק.
יש משפט שלמדתי והוא ליווה אותי מאז: רוב האנשים מרמים על אדמות. הם משחקים 15-16 אדמות במקום 17, "כי הם רוצים עוד קלפים מגניבים", ואז מתלוננים שהם תקועים בלי מאנה. אל תהיו האדם הזה. תשחקו 17.
והנה האמת הכי לא-נעימה על המאנה בייס הזה: הוא נורא. גם 17 האדמות עם חלוקת 9-8 שכל שחקן מקצועי ימליץ לכם עליהן הן בסיס גרוע - אתם תיתקעו על מאנה לפעמים, ותציפו לפעמים, וזה פשוט החיים. אבל זה הכי טוב שיש, וזה הרבה יותר טוב מהאלטרנטיבה. מתחילים שונאים הצפה ולכן חותכים אדמות, ואז עושים יותר מולגנים, משחקים פחות קלפים, ומפסידים יותר. תתייחסו למאנה בייס שלכם כמו לערימת זבל לא-אמינה שאסור לגעת בה, וככה תהיו הרבה פחות מפותים לקלקל אותה. תשחקו 17.
17 מול 18 אדמות
ברירת המחדל היא 17. מתי בכל זאת עולים ל-18? אם הדק שלכם איטי וכבד, עם כמה קלפים בעלות 5-6 ומאנה סינקים שאוהבים מאנה עודפת. מתי יורדים ל-16? רק אם הדק שלכם אגרסיבי במיוחד עם חלוקת מאנה ממש נמוכה והרבה קלפים זולים. ברוב המקרים תישארו על 17. וזכרו: יצור שמייצר מאנה או ארטיפקט-מאנה נחשבים כמו חצי אדמה - אם יש לכם שניים כאלה, אפשר לשקול לרדת לאדמה אחת פחות.
חלוקת הצבעים
עכשיו, אילו 17 אדמות? בדק דו-צבעוני, החלוקה הסטנדרטית היא 9-8 (תשע מצבע אחד, שמונה מהשני) או 10-7 אם צבע אחד דומיננטי יותר.
איך מחליטים? יש טריק קטן ויפה שעובד בסילד: תספרו פיפים. פיפ הוא סמל מאנה צבעוני על קלף. עברו על כל ה-23 קלפים שלכם, ספרו כמה סמלים יש מכל צבע, והטו את האדמות בהתאם. אם יש לכם 15 סמלי אדום ו-9 סמלי ירוק, כנראה שתרצו משהו כמו 10 אדום ו-7 ירוק.
כמה מקורות צריך לכל סוג דרישת צבע? הנה כלל אצבע פשוט (בדק 40 קלפים):
- סמל בודד (למשל עלות שכוללת שחור אחד): בערך 8-9 מקורות
- סמל כפול (למשל שני סמלי שחור): בערך 10-12 מקורות
- צבע ספלאש (סמל בודד): 3 מקורות, ועוד אחד לכל קלף ספלאש נוסף
וזכרו לספור גם תיקון מאנה: אדמה שמפיקה שני צבעים, יצור שמייצר מאנה, או ארטיפקט שנותן צבע - כולם נחשבים מקורות. אדמה שמפיקה גם אדום וגם ירוק נספרת כמקור לשני הצבעים.
ספלאש: מתי ואיך להוסיף צבע שלישי (חוק השלושה)
לפעמים פתחתם פצצה מטורפת או רימובל מצוין בצבע שלישי, ואתם רוצים אותו אבל לא רוצים לשבור את הדק הדו-צבעוני שלכם. הפתרון הוא ספלאש - להכניס מספר קטן של קלפים מצבע שלישי, עם מספיק תיקון מאנה כדי לתמוך בהם.
הכלל המרכזי נקרא חוק השלושה: לפחות שלושה מקורות של הצבע השלישי עבור קלף ספלאש בודד. על כל קלף נוסף שאתם משלישים, הוסיפו עוד מקור בערך. שני קלפי ספלאש? ארבעה מקורות. שלושה? חמישה.
אבל יש כאן עדינות חשובה - אל תזרקו סתם שלוש אדמות שחור ותחשבו שסיימתם. זה יהרוס את הבסיס של שני הצבעים העיקריים שלכם. במקום, השתמשו בתיקון מאנה: אדמות שמחפשות צבעים, אדמות שמפיקות שני צבעים, יצורים שמייצרים מאנה, ארטיפקטים שנותנים כל צבע. אם יש לכם אדמה-מחפשת ואדמה דו-צבעונית, אתם יכולים להגיע לשלושה מקורות בלי לפגוע כמעט בבסיס.
עוד כמה כללי אצבע לספלאש בריא:
- תשלישו פצצות ורימובל, לא קלפים מוקדמים. קלף ספלאש לוקח זמן למצוא. עד שתשיגו את המקור היחיד שלו, כבר תור 6. בשל כך אין טעם להשליש יצור-של-תור-2 או קלף זול שכל הערך שלו בלשחק אותו מוקדם. רימובל כמו "תהרוג יצור" טוב באותה מידה בתור 2 ובתור 20, אז הוא מועמד מצוין לספלאש. השלישו את הדברים שטובים גם מאוחר.
- תשלישו קלפים עם סמל בודד, לא כפול. קל להשליש קלף שדורש סמל שחור אחד. כמעט בלתי אפשרי להשליש קלף שדורש שלושה סמלי ירוק בלי לרצוח את כל הבסיס.
- הרף שלכם לספלאש צריך להיות גבוה. העלות האמיתית של ספלאש היא לא רק קלף שעלול להיות מת ביד, אלא גם פגיעה במאנה בייס שלכם - שכבר אמרנו שהוא נורא מלכתחילה. אם הדק שלכם כבר עמוס ברימובל, אל תתפשרו על הבסיס בשביל עוד אחד.
ואם פתחתם פול מטורף עם המון פצצות רב-צבעוניות והמון תיקון מאנה? אז כן, לפעמים שלושה, ארבעה ואפילו חמישה צבעים זה לגיטימי. אבל זה היוצא מן הכלל. ברירת המחדל שלכם, ובמיוחד בפריריליס הראשון, היא שניים.
בואו נבנה דק ביחד: דוגמה מהשטח
תיאוריה זה נחמד, אבל בואו נבנה דק ביחד מההתחלה ועד הסוף. לא אשתמש בשמות קלפים אמיתיים כדי שהדוגמה תתאים לכל סט, אבל אתאר כל קלף בדיוק בכוח, בעלות וביכולת - בדיוק כמו שאתם תראו על השולחן.
מה פתחנו. מיינו לפי צבע, וסרקנו קודם את הנדירים ואת האדמות המיוחדות. שלוש פצצות קופצות לעין:
- בשחור: מעופף 5/5 בעלות 6 שמנקז 3 חיים מהיריב כשהוא נכנס. פצצה אמיתית.
- בירוק: יצור 7/7 בעלות 7 עם טראמפל. גדול, אבל בודד.
- בנוסף בשחור: לחש "תהרוג יצור כלשהו" בעלות 2 - רימובל לא-מותנה, זהב טהור.
השחור כבר נראה מבוסס. נשאל איזה צבע שני נותן לנו הכי הרבה:
- כחול: ארבעה מעופפים סבירים, אבל אפס רימובל.
- אדום: שלושה קלפי Burn (Burn ל-2 בעלות 1, Burn ל-4 בעלות 3, ועוד אחד), פלוס כמה יצורים אגרסיביים - 2/1 בעלות 1, ו-3/2 עם מהירות בעלות 3.
בחירת הצבעים. הבחירה כמעט מתבקשת. שחור-אדום נותן לנו פצצה, חמישה-שישה קלפי רימובל בין שני הצבעים, וחלוקת מאנה תוקפנית. שחור-כחול היה מפתה - המעופפים שוברים תקיעת לוח - אבל בלי רימובל בכחול אנחנו חשופים מדי לפצצות של היריב. בשל כך אנחנו הולכים על שחור-אדום.
מה עם הפצצה הירוקה? ה-7/7 קורץ לנו. אבל בדקנו - אין לנו כמעט תיקון מאנה לירוק, רק יער בודד שפתחנו. להשליש יצור בעלות 7 על מקור-וחצי זה מתכון לקלף מת ביד. תהיו משעממים: ה-7/7 הולך לקלאסר, לא לדק.
בניית ה-23. פורסים את כל הקלפים השחורים והאדומים ובוחרים את ה-23 הטובים ביותר תוך מבט על חלוקת המאנה והתפקידים. אנחנו סופרים, ומגלים בעיה: יש לנו חמישה קלפים בעלות 4 ורק שני 2-דרופים. חלוקת המאנה כבדה מדי למעלה. אז אנחנו מורידים יצור 4/4 בינוני וחסר-יכולת, ומכניסים במקומו עוד 2/2 פשוט - גם אם הוא "חלש יותר" על הנייר. דק שמשחק קלף בכל תור מנצח דק עם קלפים גדולים שתקועים ביד. עכשיו חלוקת המאנה נושמת.
ספירת התפקידים. עוברים על הצ'קליסט. 2-דרופים? יש ארבעה עכשיו, מספיק. רימובל? חמישה, מצוין. קלף-סיום? הפצצה השחורה. מתחמקים? המעופף 5/5 והוא בערך זה - קצת חסר, אבל קלפי ה-Burn שלנו מפצים כי הם מנקים חוסמים. נשמע כמו דק.
המאנה בייס. סופרים פיפים על כל ה-23: יוצא 14 סמלי שחור ו-9 סמלי אדום. שחור דומיננטי, אז המאנה בייס שלנו הוא 10 שחור ו-7 אדום. שימו לב שהרימובל החשוב שלנו דורש סמל שחור בודד, אז 10 מקורות נותנים לנו אותו כמעט תמיד בזמן.
התוצאה. 23 קלפים לא-אדמות, 17 אדמות, סך הכל 40. דק שחור-אדום מידריינג-תוקפני עם פצצה אחת, חמישה רימובל, חלוקת מאנה נקייה ומאנה בייס יציב. לא מרשים, אבל הוא ינצח המון משחקים. אחלה של דק.
זה התהליך. בכל פעם. תזהו צבעים, תבנו סביב כוח ורימובל, תאזנו את חלוקת המאנה, תמלאו תפקידים, תספרו פיפים.
מה אם לא פתחתי פצצה?
קורה. לא כל פול מתברך בפצצה נדירה שמנצחת לבד, וזה בסדר גמור. הרבה דקים סילד מנצחים בלי שום קלף "מטורף" - וזכרו את כל מה שאמרנו על "תהיו משעממים". עקביות מנצחת פצצות.
אם אין לכם פצצה, הדרך לנצח היא עקביות ואגרסיביות. במקום לחכות לקלף הגדול, בנו דק רזה ומהיר בשני צבעים, עם חלוקת מאנה נמוכה והרבה יצורים יעילים, ותסיימו את המשחק לפני שהיריב מספיק לשחק את הפצצות שלו. דק כזה לא מרשים על הנייר, אבל הוא קשה מאוד לעצירה, ובמיוחד נגד יריב שבנה דק איטי ומפורק.
ואם הפול שלכם פשוט שטוח לגמרי? תבחרו את שני הצבעים עם הכי הרבה רימובל ויצורים סבירים, תשמרו על חלוקת מאנה נקייה, ותנו למאנה בייס המסודר לעשות את העבודה. עקביות לבדה מנצחת המון משחקים בסילד.
לשחק נכון: מי משחק ראשון, ומתי לעשות מולגן
בניתם דק אחלה. עכשיו כמה טיפים שיחסכו לכם הפסדים מיותרים ליד השולחן.
כמעט תמיד תבחרו לשחק ראשונים
כשמתחילים משחק, המנצח בהגרלה בוחר אם לשחק ראשון או למשוך ראשון. פעם, כשהקלפים היו חלשים יותר, הרבה אנשים בחרו למשוך בכדי לקבל קלף נוסף. היום? הקלפים חזקים, וכל תור שאתם מקדימים את היריב שווה זהב. הכלל הפשוט: תשחקו ראשונים כמעט תמיד. אם אתם לא בטוחים, תשחקו ראשונים. היוצאים מן הכלל נדירים - בעיקר אם הדק שלכם מלא רימובל זול ואתם צופים משחק ארוך וטחיני, ואז הקלף הנוסף עשוי להיות שווה את זה.
מולגן זה כלי, לא עונש
הנה משהו שרוב המתחילים עושים לא נכון, ושלמדתי לתקן רק אחרי כאב: לוקחים פחות מדי מולגנים.
מולגן זה היכולת להחזיר את היד הפותחת ולמשוך יד חדשה (עם קלף אחד פחות). יש כלל פתיחה פשוט ומצוין למתחילים, מבית מדרשו של ריד דיוק - כלל השתיים-עד-חמש אדמות: שמרו יד עם שתיים עד חמש אדמות, זרקו יד עם אפס, אחת, שש או שבע. זה לא מושלם, אבל זה נקודת פתיחה נהדרת כשאתם לא בטוחים.

ומעבר לכלל, השאלה הנכונה היא לא "יש לי אדמות?" אלא "היד הזו תיתן לי לעשות משהו בזמן?" יד עם שבע אדמות וכלום לשחק - תזרקו. יד עם לחש אחד ואין סיכוי למשוך מאנה מתאים - תזרקו.
כמה דברים שמטים את ההחלטה:
- בסילד המשחקים איטיים והמולגן יקר, אז ככלל אצבע שמרו רוב יד שעובדת. אל תהיו דרמטיים.
- קלף בעל אימפקט גבוה יכול להציל יד בינונית. אם בידיים שלכם הפצצה שלכם או יצור מולדריפטר חזק, אפשר לשמור יד שאחרת הייתם זורקים - הקלף החזק יפצה.
- אם הדק שלכם מעולה, אל תשמרו יד מסוכנת. יש לכם יתרון, אין סיבה להמר. אם הדק שלכם חלש, אתם יכולים לקחת קצת יותר סיכון - אתם צריכים משהו בכדי לנצח.
- אל תיתנו לטילט להחליט. אחרי רצף ביש מזל, מתחילים (וגם ותיקים) נוטים לשמור ידיים גרועות כי הם מרגישים שזה ממילא לא משנה. שמרו על ראש קר. עדיף יד של שש שעושה משהו על פני יד של שבע שיושבת ומסתכלת, ואל תפחדו לרדת אפילו לחמש. זה הרבה פחות נורא ממה שזה נשמע.
מי על החרב? לדעת אם אתם התוקפן או המגן (קטע למתקדמים)
זה אחד הרעיונות המתקדמים החשובים ביותר במשחק, אז אם אתם רק מתחילים - שימו אותו בכיס לפעם הבאה.
יש עיקרון ותיק במג'יק שנקרא "מי על החרב", והוא משנה איך משחקים. הרעיון: כמעט בכל משחק שאינו מראה מושלמת, אחד משני השחקנים הוא התוקפן (הביטדאון, החרב) והשני הוא המגן. אחד אמור לרוץ ולסיים מהר, והשני אמור לשרוד את הלחץ המוקדם ולנצח את המשחק הארוך. אם תיקחו את התפקיד הלא-נכון, תפסידו משחקים שיכולתם לנצח.
איך יודעים מי אתם בכל משחק? תשאלו:
- למי יש יותר נזק ויצורים מהירים? הצד הזה הוא בדרך כלל התוקפן.
- למי יש יותר רימובל ויתרון קלפים? הצד הזה הוא בדרך כלל המגן.
הטוויסט החשוב בסילד: רוב דקי הסילד הם מידריינג, כמו שראינו. בשל כך התפקיד שלכם משתנה לפי היריב. מול דק איטי ופצצתי, אתם התוקפן - תלחצו ותסיימו לפני שהפצצות שלו פועלות. מול דק מהיר ואגרסיבי, אתם המגן - תחסמו, תסחרו רימובל, ותנצחו בארוך. קראו את המשחק, החליטו מי אתם, ושחקו לפי זה.
וזה מתחבר לדבר הכי חשוב במשחק עצמו: אל תחשבו רק על מה אתם עושים, אלא גם על מה היריב מנסה לעשות. שימו לב לקלפים החשובים שראיתם אצלו, ושחקו מתוך ידיעה שהם שם. תחשבו צעד קדימה - אם הוא ישחק עכשיו את הפצצה שלו, יש לכם מענה? לפעמים שווה להחזיק רימובל ביד בדיוק בשביל הרגע הזה, במקום לבזבז אותו על איום קטן. המטרה היא לוודא שהתוכנית שלכם יודעת לנצח את התוכנית שלו.
אחרי שבניתם: איך לשחק את הדק
בניתם דק אחלה - עכשיו צריך לשחק אותו טוב. לא אכנס לכל דקויות המשחק, אבל הנה היסודות שיחזירו לכם את רוב המשחקים שמתחילים מפסידים בלי לשים לב.
סדר התורות: תמיד תתפתחו
הכלל הכי בסיסי: תשחקו אדמה בכל תור שאתם יכולים, ותשחקו משהו בכל תור. המשחק בלימיטד נבנה על השולחן, צעד-צעד. אם בתור 2 יש לכם 2-דרופ - שחקו אותו. אל תשמרו קלפים "ליום סגריר" סתם. הדק בנוי לשחק על חלוקת המאנה, אז תנו לו.
טיפ קטן על סדר: אם יש לכם כמה קלפים לשחק באותו תור, תתחילו מהזול (שתראו מה היריב עושה לפני שאתם מתחייבים ליקר), ותשמרו אינסטנטים ורימובל ביד אם אתם יכולים להרשות לעצמכם - גמישות שווה זהב.
תקיפה: רק כשזה טוב לכם
מתחילים תוקפים כי הם יכולים. שחקנים טובים תוקפים כי כדאי. לפני שאתם מכריזים מתקפה, תשאלו: מה יקרה אם הוא יחסום? אם החסימה תהרוג לי יצור טוב תמורת כלום - אולי לא כדאי. אם היא תכריח אותו לחסום ולסחור באופן שטוב לי, או שהוא פשוט יספוג את הנזק - תקפו.
ואם אתם הביטדאון (התוקפן) במשחק - תהיו אגרסיביים. כל נקודת נזק מקרבת אתכם לניצחון לפני שהפצצות שלו פועלות. לפעמים שווה לתקוף גם תקיפה "לא משתלמת" רק בשביל ללחוץ על השעון.
חסימה: רוב הזמן, תסחרו כלפי מעלה
כשתוקפים אתכם, יש שלוש אפשרויות: לא לחסום (לספוג), לחסום בשביל לסחור, או לחסום-קורבן (chump - להקריב יצור רק בשביל לעצור נזק).
- אם אתם המגן ואתם בריאים, לרוב עדיף לחסום ולסחור, ולנקות את הלוח לכיוון המשחק הארוך שאתם רוצים.
- אם אתם הביטדאון / החרב, לרוב עדיף בכלל לא לחסום - תספגו את הנזק ותמשיכו לרוץ, כי אתם מנצחים את המרוץ.
- חסימת-קורבן שמורה למצב שבו אתם פשוט חייבים לשרוד את התור הזה. אל תזרקו יצור טוב סתם בשביל לעצור שתי נקודות.
תיזהרו (ותאיימו) בקומבט טריקס
אם היריב משאיר מאנה פתוח בלי סיבה ברורה, יכול להיות שיש לו קומבט טריק - לחש מהיר שיהפוך את הקרב. אל תתקפו או תחסמו עיוורת לתוך מאנה פתוח אם הסחר נראה טוב מדי מבחינתו. וזה עובד לשני הכיוונים: גם אתם, כשאתם משאירים מאנה פתוח, מאיימים על טריק - והיריב ייאלץ לשחק בזהירות גם אם בכלל אין לכם אחד ביד.
מרוץ: מי מת קודם
לפעמים שני הצדדים פשוט מתקיפים אחד את השני בלי לחסום. זה מרוץ, והשאלה היחידה היא מי מגיע לאפס קודם. תספרו: כמה נזק אני מספיק להעביר עד שאני מת, מול כמה הוא מספיק? אם אתם מנצחים את החשבון - תרוצו ואל תחסמו. אם לא - תתחילו לחסום ולקנות זמן. יצורים מתחמקים, לייפלינק ורימובל מטים מרוצים לטובתכם, אז שימו לב אליהם.
ומעל הכל: תהיו סבלניים עם הרימובל. חבל לבזבז את ההסרה הטובה על יצור זוטר ואז להישאר חשופים לפצצה. שמרו אותה לאיום ששווה אותה.
הסוד שמתחילים לא מנצלים: הסיידבורד שלכם
זוכרים שאמרתי שכל הקלפים שלא נכנסו לדק הם הסיידבורד שלכם? בסילד, סיידבורד הוא אולי הכלי הכי חזק וגם הכי מוזנח אצל מתחילים. פתחתם שש חבילות, יש לכם המון קלפים חזקים שלא נכנסו, ומותר לכם לשנות את הדק בין סיבוב לסיבוב, ואפילו בין משחק למשחק בתוך אותו סיבוב.
מה עושים עם זה?
- תתאימו את עצמכם ליריב. הפסדתם ליריב מהיר ואגרסיבי? תכניסו יצורים חוסמים זולים ורימובל מוקדם. הפסדתם ליריב איטי ומפורק? תכניסו יתרון קלפים וקלפים כבדים שינצחו את המשחק הארוך.
- חפשו תשובות לפצצות שלו. ראיתם שהיריב נשען על פצצה מסוימת? אם יש בפול שלכם קלף שעונה עליה, תכניסו אותו.
- בסילד אתם יכולים אפילו להחליף צבעים שלמים. אם בניתם גם דק לבן-שחור וגם דק אדום-כחול שקרובים בעוצמה, אתם יכולים לעבור ביניהם לפי היריב. זה מבלבל אותו ברמות.
- תעברו על הדק והסיידבורד בין כל משחק. זה נשמע מעיק, אבל זה הרגל זהב. לפעמים יש בדק קלף חזק שפשוט חסר-תועלת נגד היריב הספציפי - תורידו אותו. לפעמים יש בסיידבורד פנינה שתפתור לכם בעיה - תכניסו אותה. זה לא עולה לכם כלום לחשוב על זה.
- טיפ קטן ומקצועי: תביאו סליבס נוספים לקלפי הסיידבורד הפוטנציאליים. זה חוסך זמן, מזכיר לכם אילו קלפים לשקול, ומקשה על היריב לדעת בדיוק מה שיניתם.
שלוש דקויות סיידבורד למתקדמים
הקטע הבא רלוונטי בעיקר ברגע שכבר נוח לכם עם הבסיס.
- תסדרו את הדק נגד היריב שאחרי הסיידבורד, לא נגד מה ששיחק במשחק הראשון. היריב גם הוא ישנה את הדק שלו בין המשחקים. אז אל תתכוננו לדק שראיתם, אלא לדק שהוא צפוי לבנות עכשיו.
- תשמרו על האיזון: החליפו בערך אחד-באחד. על כל קלף שאתם מכניסים, הורידו אחד. ככה חלוקת המאנה וחלוקת הצבעים נשארות מסודרות. וכשאתם בוחרים מה להכניס, תעדיפו קלפים שעומדים בכוחות עצמם ומייצרים ערך, ותורידו קלפים שתלויים בקלפים אחרים או שקל לענות עליהם - אחרי הסיידבורד היריב יביא יותר תשובות, אז קלפים עצמאיים שורדים טוב יותר.
- אל תגזימו עם הסיידבורד. אם ניצחתם בקלות והדק שלכם פשוט טוב יותר, אל תשנו הרבה. עוד עותקים של אותו קלף לא ייתנו את אותו ערך כמו תשובה נקודתית. לפעמים השינוי הכי טוב הוא לא לשנות.
סילד הוא משחק של החלטות קטנות שמצטברות ליתרון. הסיידבורד הוא מכרה זהב של החלטות קטנות כאלה. תנו לו כבוד.
סילד מול דראפט: למה זה לא אותו משחק
עוד נקודה ששווה להפנים, במיוחד אם תמשיכו משם לדראפט: סילד הוא איטי יותר. בדראפט אתם בוררים את הקלפים שלכם ובונים דק חד וממוקד עם סינרגיה. בסילד אתם מקבלים מה שמקבלים, וקשה יותר להרכיב מנוע מתוחכם.
המסקנה המעשית: בסילד, תבנו סביב כוח גולמי וסביב רימובל. פחות סינרגיה מתוחכמת, יותר קלפים חזקים שעושים דברים חזקים. יתרון קלפים, ערך, התחמקות, ומאנה סינקים - אלה מנצחים בסילד. ולכן גם הפצצות מכריעות יותר: סך הכל יש בערך פי שניים חבילות בפול סילד מאשר בדראפט, ולכן פי שניים פצצות שמסתובבות בשולחן. תכינו רימובל בכדי להתמודד איתן.
טעויות נפוצות שעולות משחקים (וכולן ניתנות למניעה)
ריכזתי כאן את המכשולים שאני רואה הכי הרבה אצל מתחילים. אם תימנעו רק מאלה, כבר עליתם מדרגה:
- יותר מדי צבעים. הטעות מספר אחת. דק בשלושה-ארבעה-חמישה צבעים בלי תיקון מאנה רציני פשוט לא משחק את עצמו. שני צבעים.
- לרמות על אדמות. 15-16 אדמות "בשביל עוד קלף מגניב" = יותר מולגנים ויותר הפסדים. 17.
- יותר מדי קלפים מותנים. קלף שטוב רק במצב ספציפי הוא מת ביד ברוב המשחקים. תשאלו מה הוא יעשה בדרך כלל, לא מה הוא יכול לעשות.
- להזניח את חלוקת המאנה. דק עם שמונה קלפים בעלות 5-6 ושני 2-דרופים ייתקע ויפסיד. תכבדו את חלוקת המאנה.
- להעריך יתר את הנדירים. נדיר נוצץ שלא מנצח לבד שווה פחות מרימובל קומוני סולידי. דק עקבי מנצח נדירים.
- לא מספיק יצורים. לימיטד מסתובב סביב התקפה וחסימה. 16-18 יצורים, אחרת אין לכם עם מה לשחק.
- ספלאש חמדני. להשליש שלושה קלפים בלי תיקון מאנה הורס את הבסיס. אם משלישים, רק פצצות ורימובל, ורק עם תמיכה אמיתית.
- לשחק 41 קלפים. כל קלף מעבר ל-40 מדלל את הטובים שלכם. בדיוק 40.
- לבזבז רימובל מוקדם מדי. ההסרה הטובה שלכם שמורה לאיום ששווה אותה, לא ליצור הראשון שנכנס.
- להתעלם מהסיידבורד. הקלפים שלא נכנסו הם נשק. תעברו עליהם בין משחקים ותתאימו ליריב.
רשימת ציוד: מה כדאי להביא
הערכה נותנת לכם את הבסיס, אבל כמה דברים קטנים יהפכו את הערב לנעים יותר:
- שומרי קלפים (סליבס). גם כדי להגן על הקלפים, וגם כדי להפריד את הדק שלכם משאר הפול. תביאו קצת בעודף בשביל הסיידבורד.
- דק בוקס להעביר בו את הקלפים. הקופסה מהערכה עובדת, אבל היא לא משהו וכולם בשולחן יקבלו זהה - קל להתבלבל.
- משהו לספירת חיים. הספינדאון מהערכה בדרך כלל מספיק, אבל קוביות נוספות או דף ועט תמיד טוב לגיבוי. אישית אני מביא תמיד מחברת ועט כדי להיות בעל האפשרות לתעד תנועות נקודות חיים.
- פלייט-מאט, אם יש לכם. נעים יותר לשחק עליו וקל יותר להרים קלפים.
- אם אתם רוצים להתכונן מראש - הסט נחשף במלואו בדרך כלל שבוע לפני, ב-Scryfall או בגלריית הקלפים הרשמית. שווה לעבור על הסט ולזהות את הפצצות והרימובל לפני שאתם מגיעים.
ואל תיתנו לחוסר באחד מאלה למנוע מכם לבוא. תמיד אפשר פשוט להגיע ולשחק.
שאלות שמתחילים שואלים
כמה זה עולה? בדרך כלל בסביבות ה-200, תלוי בסט ובחנות. סטים "פרימיום" עולים קצת יותר.
כמה זמן זה לוקח? תכננו ארבע-חמש שעות: כ-45 דקות בנייה, ואז שלושה עד חמישה סיבובים של בערך 50 דקות.
אני שומר את הקלפים? כן. כל מה שפתחתם נשאר שלכם, כולל קלף הקידום הפויל. וזו עוד סיבה שפריריליס הוא דרך נחמדה להתחיל אוסף.
מה אם אטעה בבנייה? לא נורא בכלל. זו רמת אכיפה רגילה, אווירה חברותית, ומותר לשנות בין סיבובים. אף אחד לא יעניש אתכם, ורוב האנשים ישמחו לעזור אם תיתקעו.
אני חייב להכיר את כל הקלפים מראש? ממש לא. כולם פוגשים את הסט בפעם הראשונה, וזה חלק מהכיף. אם בא לכם להתכונן - עברו על הסט ב-Scryfall שבוע לפני וזהו את הפצצות. אבל זה בונוס, לא חובה.
אני צריך נדירים טובים בשביל לנצח? לא. זה אולי הדבר הכי חשוב במדריך הזה. דק עקבי ומשעמם מנצח נדירים טובים שוב ושוב. נדירים עוזרים, אבל הם לא העיקר.
מה ההבדל בין פריריליס לדראפט? בפריריליס (סילד) פותחים שש חבילות ובונים ממה שיצא. בדראפט בוררים קלף-קלף ומעבירים חבילות, ובונים דק חד וממוקד יותר. הדראפט מגיע בלילות דראפט רגילים בהמשך.
סיכום: סך הכל, מה לזכור
אם תזכרו רק שישה דברים מכל המדריך הארוך הזה, שיהיו אלה:
- 1. תהיו משעממים. עקביות מנצחת פצצות. תבנו דק שמסוגל לשחק את הקלפים שלו, לא דק שמתפלל לפתוח את הנדיר הנכון.
- 2. 40 קלפים בדיוק. 17 אדמות, 23 לא-אדמות. לא להתפתות לחרוג.
- 3. שני צבעים. בנו סביב הצבעים שבהם יש לכם הכי הרבה כוח, ואל תתפזרו.
- 4. בנו סביב פצצות, וארזו רימובל. הכוח והתשובות מנצחים את סילד, וזכרו שסילד הוא משחק ארוך.
- 5. אל תרמו על אדמות, וספרו פיפים בכדי לחלק אותן נכון.
- 6. תשחקו ראשונים, אל תפחדו ממולגן, ותכבדו את הסיידבורד.
ויש עוד שכבה אחת, למתקדמים: ברגע שתפנימו את כל הכללים האלה ותנצחו איתם בעקביות, תתחילו ללמוד מתי אפשר לכופף אותם. כל סט קצת שונה, ויש פולים שבהם הכלל הנכון הוא דווקא לשבור את הכלל. אבל קודם תלמדו את הכללים, תפנימו אותם, ותנצחו איתם. ואז תשברו.
וזה הדבר האחרון, והכי חשוב: פריריליס הוא אירוע חברותי שכל מהותו היא ליהנות מסט חדש ולפגוש אנשים. אם תפתחו קלף מצחיק שאתם פשוט חייבים לשחק - תשחקו אותו. אם תפסידו סיבוב כי בניתם משהו מטורף - אחלה של סיפור. הקהילה הזו אוהבת ללמד מתחילים, וברוב המקרים האדם שמולכם ישמח לעזור לכם עם שאלה.

הפריריליס הראשון שלי היה בלגן. השני כבר היה אחלה של ערב. נתראה מעבר לשולחן.
מקרא מונחים
נתקעתם על מילה? הנה כל המונחים שהשתמשתי בהם, לפי סדר נוח:
- לימיטד (Limited) - משפחת הפורמטים שבהם בונים דק מקלפים שפותחים במקום, לא מהאוסף. סילד ודראפט הם השניים העיקריים.
- סילד (Sealed) - פורמט לימיטד שבו פותחים שש חבילות ובונים דק של 40 קלפים. זה מה שמשחקים בפריריליס.
- דראפט (Draft) - פורמט לימיטד שבו בוררים קלף-קלף ומעבירים חבילות סביב השולחן.
- פריריליס (Prerelease) - אירוע סילד שבועות לפני שסט יוצא רשמית. ההזדמנות הראשונה לשחק עם הסט.
- פול (Pool) - אוסף הקלפים שפתחתם, שממנו אתם בונים.
- פצצה (Bomb) - קלף חזק מספיק שמנצח משחק בכוחות עצמו.
- רימובל (Removal) - קלף שמסיר איום של היריב מהלוח (לרוב הורג יצור).
- רימובל מותנה / לא-מותנה - מותנה הורג רק יצורים שעומדים בתנאי (רק קטנים, רק מעופפים). לא-מותנה הורג כל יצור. לא-מותנה עדיף.
- ספלאש (Splash) - הוספת מספר קטן של קלפים מצבע שלישי, עם תיקון מאנה לתמיכה.
- תיקון מאנה (Fixing) - אדמות וקלפים שמייצרים יותר מצבע אחד ומאפשרים לשחק מאנה צבעוני בעקביות.
- מאנה בייס (Mana base) - האדמות והמקורות שמייצרים את המאנה של הדק.
- חלוקת המאנה (Mana curve) - חלוקת הקלפים בדק לפי עלות.
- פיפ (Pip) - סמל מאנה צבעוני בעלות של קלף. סופרים אותם בכדי לחלק אדמות.
- מאנה סינק (Mana sink) - דרך לבזבז מאנה עודפת בשלב מאוחר של המשחק.
- רמפ (Ramp) - האצת מאנה, קלפים שמייצרים מאנה נוסף ומאפשרים לשחק קלפים יקרים מוקדם.
- קומבט טריק (Combat trick) - לחש מהיר שמשנה תוצאת קרב, כמו לתת ליצור +3/+3 באמצע חסימה.
- יצור מתחמק (Evasion) - יצור שקשה לחסום, בדרך כלל בזכות תעופה.
- תקיעת לוח (Creature stall) - מצב שבו הלוח עמוס ביצורים ואף אחד לא יכול לתקוף בריווח. נפוץ בסילד.
- יתרון קלפים (Card advantage) - לראות או לייצר יותר קלפים מהיריב.
- מולגן (Mulligan) - להחזיר את היד הפותחת ולמשוך יד חדשה, עם קלף אחד פחות.
- סיידבורד (Sideboard) - כל הקלפים שלא נכנסו לדק, שמהם אפשר לשנות בין סיבובים ומשחקים.
- ביטדאון / החרב (Beatdown) - התוקפן במשחק, הצד שרץ לסיים מהר. ההפך הוא המגן.
- טיר / דרגה (Tier) - מיקום קלף בסולם עוצמה (פצצה, רימובל פרמיום, פילר חזק, פילר חלש, חסר תועלת).
- CABS - ראשי תיבות לשלד דק לימיטד: יצורים, רימובל, וטריקים.
- אגרו / מידריינג / קונטרול - סוגי דקים: אגרו רץ מהר, קונטרול שורד ומנצח בארוך, מידריינג באמצע (וזה רוב דקי הסילד).
- באנסלייר / מולדריפטר - שתי משפחות יצורים: באנסלייר כל הערך בגוף (מת = הפסדתם אותו), מולדריפטר נותן ערך גם כשהוא מת.
- 2-דרופ (Two-drop) - יצור או קלף בעלות 2. עמוד השדרה של חלוקת המאנה.
- REL (Regular REL) - רמת אכיפה רגילה, האווירה החברותית של פריריליס. אין רישום דק, מותר לשנות בין סיבובים.
תמונות הקלפים, קופסת הערכה וסמלי המאנה הם קניין של Wizards of the Coast, ומופיעים כאן בהתאם למדיניות תוכן האוהדים (Fan Content Policy). תמונת הפול הממוין: צילום של משתמש Reddit.
